HaFu design

HaFu design の デザイン

HaFu design は、プロダクトデザインとデザインコンサルティングを行っています。 ここで「デザイン」とは主にプロダクトデザインのこと。 デザインは、優れた価値を持続的に与えることのできる設計・ソリューション。計画をたてて物事を進めて優れた価値を提供する、言い換えると、良いモノを考えて創りみんなが喜ぶようにすること です。

色柄形のデザイン

「新しい色柄形を考え創り出す」というのが、一般によく知られたデザインです。デザイナーもいろいろな人がいて、「色柄形」だけにこだわるという人も大勢います。有名デザイナーにもそういう人たちがいます。確かに色柄形は大切です。でもそれだけがデザインではありません。

本来のデザイン

デザインには、主に視覚を通して得られる色柄形の他に、そのモノの機能を最大限に引き出すことや、使い勝手・環境性能・コスト・社会性・ブランド力など様々なものが必要です。 色柄形よりむしろ後者がメインであって色柄形は、それらを表現する手段の一部と言えるのです。本来デザインは、それを使ったり利用したりする人にとって優れた価値を持続的に与えることのできる設計・ソリューションであったものが、いつの間にか色柄形だけが前面にでて、一般の人に誤解を与えてしまっています。 プロダクトデザイナーの中には、売れて儲かったデザインがグッドデザインだと言い切る人もいますが、それは正しくありません。しかし、売れなくて儲からなかったけれど、グッドデザインだ、というもの間違いです。本来のグッドデザインは、ユーザーにとってもメーカー(提供者)にとっても社会的にも喜ばれるものだからです。結果として、売れたデザインがグッドデザインだったと言うことができるかもしれません。

HaFu design の デザイン手法

HaFu design の デザイン手法は様々。その中で「思い遣り」をアプローチの方法としたデザインメソッドを紹介します。 HaFu DESIGN の「思い遣り」とは自分の目と心を相手に遣わすこと、そして相手の立場や気持ちで、よく知ること。

1. よく知る

デザイン調査です。現在のデザインや使われている状況をよーく見ます。現場でじっくり観察します。もちろんネットでも調査します。ユーザーの声だけでなく、市場の評価や、メーカーの考えも調査します。

近づいてみる

さらによく観察します。必要に応じて仔細に調査します。近づいてよく見るとそれまで見えてなかった問題点が見えてくることもあります。

中に入ってみる

物の中を観察するため、分解したり、切り開いたりすることもあります。ユーザーと一緒に考えたり、社長室に入って社長の考えを聴くことも重要です。

離れてみる

離れて全体をみることも大切です。業界の動きや、社会の流れ、海外との関係、システムや、製造・販売・流通・廃棄なども見ておく必要があります。現場から離れて、頭を冷やして、冷静にデザインをみることが重要です。

過去を見る

新しいデザインを考え、デザインを評価するためには、過去にも思いを遣る必要があります。デザインの流れに乗っているのか、乗るべきか、新しいモノを創りだせたのか。ブランド構築のためのストーリーやヒストリーの好ましい推進素材となれるのか。事実である歴史は厳然たるもので、見方次第で貴重なデザインソースとなります。

未来を見る

過去を見るからではありませんが、もちろん未来も見みます。しかし、多くが、比較的近い未来しか見ることができていません。例えば、どれだけコストがかかり、いくらで売れて、いつまで売れて、どれだけ儲かるか、市場で受け入れられるのか、他社の新製品のデザインは・・・   これは、デザイナーだけでなく、企画や営業の方のが良く考えているかもしてません。 もちろんそれはそれでいいのですが、もっと先に思いを遣りましょう。ブランド構築に寄与できるのか、社会的貢献は、廃棄は、CO2の排出は、世の中への影響はどうか、革新的デザインと10年20年後に評価されるのか、などが10年 20年 100年先を見ることで、明確になってきます。

2. よく考える

考える、考える、考える

見ながら考える、手を動かしながら考える、食べながら考える 本を読みながら、テレビを見ながら考える、スマホを触りながら考える 遊びながら考える、眠りながら考える、24時間考える いわゆる「Design thinking」の佳境に入ります

相手の言葉で考える

思い遣りを別の言葉で表現したものです。相手の言葉で考えるには、完全に相手の立場・気持ちにならなければできません。 社長には社長語というものがあって、売上や儲け、景気、雇用、などの言葉が飛び交います。その中にデザインという言葉を用いて、社長が理解できるのかシミュレーションします。社長になったつもりで、デザインを見てみるとそのデザインが、メーカーに受け入れられるものかが良くわかります。同様に、ユーザーにはユーザー語(使用者語)が有ります。ユーザー語を使いこなせるかどうか、ペルソナ手法もその一つ。 相手の言葉で考えられるかどうかが、デザイナーの能力を左右するとも言えるのです。

相手の気持ちのその奥までも読み込む

ユーザーの立場になって考える、ユーザーを思い遣ることができるのが、デザイナーの最も基本的な能力の一つです。車椅子をデザインするのに、実際に足が不自由で無くてもデザインすることができるのはそのためです。しかし、足が不自由な人の本心をどこまで知り理解することができるかと言う、とどうでしょう。深く理解するためには、ヒアリングや試乗などで理解を深めることは可能ですが、本人が認識していない、深層心理や無意識の世界まで知ることができればより良いのです。 ユーザーの意見をそのまま取り入れてデザインすると、ユーザーの求めるデザインには成り得ません。ユーザーが新しいデザインをイメージできるのであれば、デザイナーの役割はユーザーのイメージ表現代理人でいいことになります。ユーザーの求めるデザインの半歩先、一歩先をデザインすることで、ユーザーに驚きや憧れを抱かせることができるのです。本当に求められるデザインがどのようなものかは、ユーザーの深層心理や、無意識の領域まで相手の気持ちを読み込むことが求められます。 難しいことですが、これができれば、デザインの1/4 ができたことになります。

求められるデザインの本質を考える

ユーザーの深層心理や無意識の領域まで読み取ることができたとして、その半歩先、一歩先を行くデザインならそれでいいのかと言うと、そうでもないのです。クライアントの意図、社会性、環境適合、ユーザーのデザイン教育、持続性、廃棄などなど、考えなければならないことは盛りだくさん。 「端材を有効活用し儲けにつなげたい」との要望も、単に製造過程で出てきた端材利用のアップサイクルデザインなのか、技術継承や企画開発力アップの訓練も含むのか、ブランディングや他の商品のプロモーションにも利用するのかなど、デザイン依頼の本音・本質を感じとることが大切です。

何が求められているのか

デザイン性か、売上か、ブランドか 目先の売上か、1年後の利益か、10年後の価値か こだわりか、バランスか、取引先か 半歩先で受け入れられるデザインが利益も確保しやすく良いのか、 一歩先で売上は少し落ちるが、デザイン的なプレゼンスが上りブランドイメージがアップするのが良いのか、 3歩先でのデザインで、その商品は売れなくてもテレビでの取り上げを狙って話題に載せ、他の商品の売上UPを狙うのか、 どのようなやりかたを採るのかも含めデザインの戦略 デザインを1つの商品デザインで完結させるのか、デザイン思考で会社の事業全般を見直すのか、クライアントとデザイナーとの決め事

どこが大事か

色か、柄か、形か アイデアか、完成度か、企画か、システムか デザイン戦略か、時間か、商品性か、事業か、ブランドか デザインは「色柄形」だけではない話をしてきました。「色柄形」のだけのデザインは、コスメティックデザインとも言われ、第一印象は良いかもしれませんが使ってみると良くなかったり、直ぐに使いたくなくなったり、社会的に問題があったりするものもあります。 デザインをする上で、何が求められ、どこが大事かを見極めることはとても大切なことなのです。ここまでできれば、デザインの半分が済んだとも言えるでしょう。

どのようにすべきか

さらに考えます。デザインをどのように進めていくか (1)手当たり次第がむしゃらに (2)まず動いて、考えて、また動いて、考えて (3)計画的に計算づくで (1)は、デザイン的ではありません。プロのデザイナーであればなおさらでしょう。 (2)は、リデザインや、簡単なデザインの場合にそうした方法を取ることがよくあります。ラピッドプロトタイピングというデザイン開発手法があります。3Dプリンターなどを活用し、スピーディに試作検討を繰り返し、デザインの完成度をあげていく手法です。プリダクトデザインでは、大変有効な手法です。 (3)は、初めて取り組むデザイン案件や、比較的大きな仕事の場合の取り組み方です。計画的に計算づくで取り組みますが結果として、計画どうり、計算どうりにいくかどうかは分かりません。むしろ思った様にいかないことが多いようです。でも計画や計算が無駄なわけでは無く、大いに役立っているのです。

いつにすべきか

今すぐ、急いで、明日、1年先 新規性は、新しいか、先に進み過ぎていないか デザインする対象と目標、競争相手も含めた環境、 自社のパワー・能力、そして機会・タイミング HaFu designでは、時と場合に応じて、緩急織り交ぜデザインしています。時間を掛けてじっくり、年単位で進めるデザインもあれば、今すぐと言うのもあります。デザインを進めるスピードもまちまちです。 大企業はデザイン決定も稟議でなかなか決まらず時間がかかる、小企業は社長がデザインを決めるので即決する、と思って這いませんか。大企業でもデザイン検討が1日、決定は社長が即決するというのも少なくありません。逆に小企業では、デザイン方針が定まらずで一向に進展せず、デザイン決定も目先の事業に追われ先延ばしに曖昧なままということもよくあります。 デザインの新規性は十分か、進み過ぎていないか、商品寿命は、デザイン寿命はどうするか、 ロングライフデザインを狙うのか、流行に乗ったデザインにするのか、 「いつ」ということにとってとりわけ注意を払います。

3.ひらめく

「閃き」は、おそらく仏教で言う「悟り」と同じでしょう。大洋で発生する巨大波(フリークウェーブ)や、宴会で誰もがしべらない静寂が一瞬現れるのと外観上はよく似ています。前頭葉のニューロンとシナプスの連携で信号のループが一瞬でき、言葉になる前の思考回路の完成です。それが、イメージになり、言葉になって自分でも認識できるものになります。これを忘れないうちに記録し、留めておくことができれば、デザインの 2/4 が完成です。

イメージが湧く

デザイナーの場合、やはり言葉よりイメージです。これだというイメージが湧いて出るのです。一瞬のことです。まぐれではありません。デザイン調査の情報や、蓄積された知識や経験を元に、脳のスーパーコンピュータが、閃きを算出するのです。

言葉にする

閃きのイメージを言葉にします。ここでの言葉とは、誰もが認識できる論理的なモノにするという意味です。紙に書いた、落書きやメモのことです。閃きは一瞬であり、非常に不安定なものです。夢と同様、意識のあるうちに、反芻・トレース・思い返ししないと、消えてしまうことが多いようです。思い返してみたり、紙に写してみると、大した閃きで無かったりすることの方が多いかもしれません。これだ! という閃きはなかなかないものです。そんな時は、アイデアツールを使ったり、デザインのヒント集を見たりします。全く別のデザインに取り組んだり食べたり、遊んだり、外出したりして、気分転換を図ります。そして、閃きを頭から絞り出すのです。

4.試す

閃きを、落書きやメモに残して、目に見えるモノにしても、それはやはり頭の中から出てきたモノです。物理的な現実の世界での、存在・振る舞いを確認する作業が欠かせません。

作る

コンピューター上のシミュレーションや、3Dプリンタによる制作など、ラピッドプロトタイピングの環境も整いました。試すためだけでなく、作ることで、生産も踏まえた設計がやりやすくなります。

使ってみる

コンピューター上のシミュレーションが、いかに進歩したとしても実際に試作品を使ってみることが欠かせません。製品の問題点の5割は使ってみなくてはわからないからです。

5.決める

事業の責任者が社長なら、社長が最終デザインの決定を行います。デザインは事業そのものだからです。 デザイナーが共同事業主として、事業に参画しているのであれば、他の事業主と共同責任で最終デザインの決定を行います。 最終的デザインが決定されれば、デザインの 3/4 までが終わったことになります。

6.使う

最終デザインが決まれば、生産し、市場に出し、買ってもらって、使ってもらうことになります。これでほぼデザインは終了です。

生産する

全く新しい商品と、従来の商品の延長上にある商品では、生産の難易度は大きく異なります。手工芸的な商品ではそうではありませんが、工業的に生産される商品では、生産図面を作成から、試作、試験などを経て、やっと本番の生産に移ります。生産もデザインの一部です。

広告する

商品があっても、ターゲットとなる者に知ってもらわねば、買ってもらえません。どのように宣伝し、周知を図るかは、デザインの大きな課題です。

販売する

売り方も工夫が必要です。店頭販売や、ネット通販など検討します。売り方で、商品の品位やイメージも変わります。販売は、デザインの最終段階と言えるでしょう。

使う/使ってもらう

ユーザーに使ってもらうことができ、喜んでもらうことができれば、デザイナーと事業主は乾杯となります。  しかし、ここからがデザインの本当の勝負です。デザイナーが意図したとおり、ユーザーの満足を得られるか、製品は設計通り機能しているか、故障は?、寿命は?、廃棄は? どうか。会社のブランドイメージアップに貢献したか、次の事業につながる情報を得ることができたか、社会に貢献したと言えるか、などなど、デザインの課題は尽きることがありません。 ・・・ 続きを読む(input ID/PW)

デザインフロー

 

プロダクトデザインの最上流から最下流まで

一般的なプロダクトデザインの流れですが、最上流から最下流まで行くことはほとんどなく、普通は途中から始まって、途中で終わります。 場合によっては、フローではなくデザインの1シーンだけのこともあります。例えばスケッチを1枚描く、あるいは、ロゴマークを提案するなど。ただその1シーンの中にもデザインの小フローがあります。それについてはまた後日・・

最上流  背景・環境把握

(1)まず、デザインを請け負うべきか否か判断。ここがプロダクトデザインの最上流です ・・・・ クライアントが何を求めているのか、その求めていることが正しいのかどうか、どんな理念のもと、どのような事業をしていて、技術やの能力はどの程度か、キーパーソンが誰で、どんなことを考えているか。 自社が請け負うキャパや能力があるか、仕事を請け負う自社のブランドに傷がつかないか、他のデザイン事務所に振るべきかなどなど (2)取り組みに当たっての背景の認識 ・・・・ クライアントの事業内容は、事業の戦略は、事業課題は、市場は、競争相手は、流通は、販売は、周知は、社会情勢は   (3)テーマ確認 ・・・・ 具体的なテーマは、競合商品は、開発品の優位性は、特徴は、ラインナップは、目的は、などなど。初めてのクライアントの仕事をする場合は特に入念に確認します

上流  調査・コンセプト

(4)具体的なテーマについてさらに調査 ・・・・ 普通「調査」と言えばこのことを指します。必要に応じて様々な調査手法があります (5)コンセプト立て、仮設設定 ・・・・ 形を扱うデザイン作業ではないため、クライアントにはなかなかその重要性が伝わりません。しかし、背景・環境把握がデザインの基礎とすれば、調査・コンセプト、仮設設定は土台に当たる部分で、非常に重要です。ここを重視するのはデザインシンキングの一環です

中流  アイデア展開・視覚化

(6)アイデア展開 ・・・・ 様々な手法があります。例えば、ブレーンストーミングなど。しかしよく耳にする手法をそのままの形でやることはむしろ少ないのではないかと思います。宣伝、販売についてもこの時点で考えます。デザイナーの想像力・展開力・構成力が問われます。これが、うまくいかないと最後までドタバタします。時間がかかっても、いいアイデアが複数出るまで頑張ることが大切です。 「これだ!」という案がなかなか出ない場合は、先に進みつつ考えるのも手です (7)ラフスケッチ(ポンチ絵)を描く ・・・・ アイデアを創作するためや、そのアイデアを他のメンバーと共有するために描きます。この段階では、3Dで検討するより、手書きの方が効率的です。とにかく数にこだわり数多く出す場合もあれば、少ないアイデアを突っ込んで考えていく場合もあります。デザイナーにとっては、生みの苦しみの時ではありますが、一番楽しいときでもあります。道を歩きながら、何やら形を描くように手を動かいしている人物がおれば、その人物はデザインを考え中のプロダクトデザイナーに違いありません (8)色柄形の検討、サイズモデルやラフモデルによる確認 ・・・・ アイデアを考えるに当たって、形でなく色や柄を優先的に考えることもあります。また人が使うものは、そのサイズの確認が重要です。使い勝手を考えるには、ラフモデルを作り、DU(Universal Design)視点で考えることも必要になります。ラフな3Dで検討する場合もあります。ここではデザイナーのセンスが如実に表れます (9)試作   ・・・・ 目的に合わせ色々な方法で、試作します。3Dプリンターなどを使って、アイデアを素早く形にし、使ってみて改良を繰り返すこと(ラピッドプロトタイピング)で、ユーザビリティが増します。試作がラフモデルであれば(8)と同じですが、実物大モデル(モックアップ)や、機能や動作の確認用の技術試作などもあります (10)スケッチ(デザインスケッチ)や3Dイメージを制作 ・・・・ デザインの方向をクライアントに見せる・理解してもらうスケッチです。クライアントが「この方向で行こう」と言えば、実質的なデザイン決定です。デザイナーの表現力が問われます。一般にはこのスケッチを「デザイン」と思っているのではないでしょうか。 このプレゼンテーションでよくやるのは、2つのデザイン案を出し、クライアントに選ばせ、デザイン選択の責任を負わせて、製品化に対する主体性を認識してもらうことです。デザイン事務所の一押し案が、通るようにうまく持っていきますが、うまくいかなかった場合のことも考えておきます。 「いいデザインだね」と言われても、プロダクトデザイナーは「ありがとうございます」と返事しながら、心の中では、「このまま製品になればいいけど、難しいだろうな」とか思っているのです (11)デザインモデル(原寸大のものはモックアップともいう)を制作 ・・・・ プロダクト製品は、3Dスケッチでは、最終確認はできません。平面で立体の確認はできませんので、創作したデザインの確認用に重要です。外部プレゼンテーション用(営業活動に使用)や、ヒアリング調査のために作ることもあります。 デザインモデル制作費は高額になるので、マイナーチェンジのデザインや日用雑貨など完成形がイメージしやすい場合は、ラフモデルで済ますこともあります。ただし金型を起す場合は必須と言えるでしょう (12)デザイン決定のためのプレゼンテーション ・・・・ 1案だけの場合もありますし、数案出す場合もあります。案の数は、案が多く出せたか否かではなく、プレゼンのテクニックとして決まります。プレゼンもデザイナーの重要な能力ですが、アイデアや造形に得意でもプレゼンが苦手なデザイナーは意外と多いものです。もったいないですね (13)デザイン決定 ・・・・ デザインモデルを見せ、最終的なOKをもらいます。複数案のデザインモデルでプレゼンする場合もありますが、デザインスケッチで方向性が決まっているので、ここではデザインの確認と事業推進の承認の意味になることが多いでしょう。仕上げや色で注文が入る場合もあります。 ここで、決まらず(10)や、場合によっては(6)に戻ることもたまにあります。時には2回3回とこれを繰り返すこともあります。そうなると、デザイン決定者も見慣れてしまったり、迷ってしまったりで、どこでOKを出せばいいのか落としどころが分からなくなります。最悪の場合市場投入のタイミングを逸してしまう結果になることもあります

下流  製品化から販売

(14)技術検討、技術移管 ・・・・ 設計できるか、生産できるか、機能、性能、品質、安全性、法規制などに問題はないか、コストはどうかなど、技術者と一緒になって検討します。ここで、技術者とうまくやっていけるかどうかでデザイン完成度が大きく異なります。デザイナーの経験と人間性が問われ、精神的にも疲れます (15)生産移管。色や仕上げ、素材の指定 ・・・・ プロダクトグラフィックス(製品に付けられる、文字やマークも含めたグラフックス)があれば、そのデザインやデータ作成、UI(user interface)の指定など。パッケージやマニュアルや取扱い説明書は、一般的にはプロダクトデザインの業務範囲外になります。プロダクトグラフィックスはデザイナーが行う場合もありますが、イラストレータや、グラフフィックデザイナーに依頼するのが普通です (16)製品試作チェック ・・・・ デザインの意図通りに製品が出来上がるか、金型から出てきた部品の色や仕上がりなどを厳しくチェックします。どこで妥協するか、技術的難易度、日程、コストとの兼ね合いが難しく、経験がものを言います (17)生産(量産/倉入れ) ・・・・ ここまでくると製品については、一旦デザイナーの手を離れます (18)広報、宣伝広告、販促、展示会など、プレスリリースや宣伝広告のためのデザイン ・・・・ 一般的にはプロダクトデザインの範疇ではなく、グラフックデザイナーや広告宣伝部門の業務ですが、商品開発のコンセプトや意図がきちっと伝わっているかチェックが必要です。 なお、展示会、特にGマーク賞出展は、プロダクトデザイナーが主体になることが多いでしょう

最下流  市場/廃棄チェック

(19)市場評価、売れ行き、売れ方、ユーザーアンケートなどの確認 ・・・・ デザインの評価、次の商品開発に必要です (20)使用結果の確認 ・・・・ クレームや、トラブル対応のデータなどでユーザーの声を確認します。長く使って、愛着を感じたかなども確認します (21)製品寿命や廃棄のチェック ・・・・ 製品の寿命が来て、どのように廃棄され、廃棄によって環境などに問題が無かったかをチェックし、次の商品開発に活かします。これがデザインの最下流になります

プロダクトデザインとは

 

「デザイン」の言葉から一般の方が思いつくのは、ファッションデザインであったり、グラフィックデザインであったりすることが多いようです。建築に関心のある人であれば、建築デザイン、インテリアデザイン、照明デザインなど、ファッションに関心のある人であれば、ヘアデザイン、ネイルデザインなどの言葉も浮かんでくるでしょう。  しかし「プロダクトデザイン」となると、ほとんどの人が何のデザインかイメージできないようです。「工業製品のデザイン」あるいは「商品デザイン」と言えば、なんとなくわかったような、分からないような ・・・  もっと具体的に「家電製品のデザイン」「車のデザイン」「雑貨のデザイン」「文具のデザイン」と言えば、理解していただけるようです。  もう少しかみ砕いて言うと、「プロダクトデザイン」≒「工業製品デザイン」で、手作りの工芸品や、一品制作のアートを除いた、工業的に生産される「物」のデザインで、「都市デザイン」や「公共空間デザイン」などの「スペース」デザインや、「Webデザイン」や「エディトリアルデザイン」などの「情報」のデザインとは異なるもの。ただし、「建築デザイン」や「インテリアデザイン」、「情報端末デザイン」や「ディスプレイデザイン」など重なるところもありますので、はっきり線引きができるものではありません。 「プロダクト」の説明はできたと思いますが、「デザイン」の説明がまだできていません。 「デザイン」という言葉は、広く世間で使われており、低学年小学生でも、「デザインがいい」とか「デザインが悪い」というように普通に使っています。そしてその使い方は大抵だいたい間違っていないでしょう。一般社会でも「デザイン」という言葉は、頻繁に様々に使われ、その使い方はそれで間違っておらず、相手に正しく伝わりコミュニケーションが取れています。「デザイン」という言葉の意味は多様で、柔軟性に富んでいる、そのよう言葉の意味が広がったと言えるでしょう。 多様な「デザイン」という言葉の中で、どちらかと言えば日陰者である「プロダクトデザイン」という言葉を使い、「プロダクトデザイン」を実際に行うに当たっては、「デザイン」という言葉が、多様性と柔軟性に富んだ言葉と言うことだけで終わらせるわけにはいきません。 「Design」の語源は、ウィキペディアによると、 「デザインの語源はデッサン(dessin)と同じく、“計画を記号に表す”という意味のラテン語designareである。 また、デザインとは具体的な問題を解き明かすために思考・概念の組み立てを行い、それを様々な媒体に応じて表現することと解される。 日本では図案・意匠などと訳されて、単に表面を飾り立てることによって美しくみせる行為と解されるような社会的風潮もあったが、最近では語源の意味が広く理解・認識されつつある。 形態に現れないものを対象にその計画、行動指針を探ることも含まれ、就職に関するキャリアデザイン、生活デザイン等がこれにあたる。ただしこれは意味の転用である。」 とあります。知識としては、そうなのでしょう。 「具体的な問題を解き明かすために思考・概念の組み立てを行う」いうのは、問題が解決するよう計画することで、「表現する」というのは具体的に作り実行することです。解説の最後の部分には相いれないかもしれませんが、「表現」という言葉から「見た目」のことと狭く考えるのではなく、音や感じ方、使い勝手なども「表現」に入ると考えるべきでしょう。さらに言うならば、「問題を考え解決まで行うこと」が「デザイン」ということのようです。  プロダクトデザイナーが、「プロダクトデザインとは」と聞かれたときに、即座に「プロダクトデザインとは、これだ」と言いにくいのは、一つは聞いている者に分かるように話すにはどう話せばいいか考えてしまうのと、もう一つは時と場合によって「プロダクトデザイン」の意味合いも変わるからです。  プロダクトデザイン事務所のWebサイトに表現される「プロダクトデザインとは」の説明には、「設計・ソリューション」「いいと感じてもらえるもの」「売れるアイデア」「付加価値」「利と美の創造」などの言葉が並びますが、それらはそのデザイン事務所のデザインコンセプトやポリシーを表すものであって、プロダクトデザインそのものを説明しているものではありません。従ってこれは「プロダクトデザインとは」ではなく、「我がデザイン事務所の業務コンセプト/ポリシーは、〇〇〇 である」と読み変えればいいのです。そうすればデザイン事務所が何を考え、どのようなデザインを創出するのかが見えてきます。  さて、ではHaFu designでは、プロダクトデザインのことを「優れた価値を持続的に与えることのできる設計・ソリューション。計画をたてて物事を進めて優れた価値を提供する、言い換えると、良いモノを考えて創りみんなが喜ぶようにすること です。」としていますが、いいとこ取りの言葉ばっかりで、これでこれを読んだ人が理解できるのか、HaFu design のコンセプトやポリシーが表現できているのか、よくわかりません。もっと端的に「良い設計をすること」とした方が分かり易かったかもしれません。  解説が必要な文というのは、NG文だとはわかりつつ、少し詳しく解説すると「優れた価値」とは「いいデザイン」のことで、ここに、「使い勝手がよく、機能的かつ合理的・リーズナブルで、カッコいい形・綺麗な色・ふさわしいグラフックスをもち、製造や廃棄も環境に優しいデザイン」の意味を持たせています。  次に「持続的に与えることができる」とは、「使い捨てや、新規性・目新しさだけに終わらず、耐久性があり・永く使え、永く使っていても飽きが来ず、使っているうちに愛着がわく、使い終わっても価値が残る」という意味を持たせています。  また「設計・ソリューション」とは、「設計」には、いいデザインとなるよう配慮し計画・準備すること、ソリューションは、そうした設計のもとみんなが喜ぶように問題を解決していくことを表しています。  「カッコいい形」と言うものがどのようなものか、コストとの兼ね合いでどのようなバランスで設計するのか、「新規であること・人々に驚きを与えられること」にこだわるのか否か、使い切りデザインと長寿デザイン・愛着デザインの使い分け、コンサルティングや未来デザインなどできることとしたいことの明確化など、十分考え詰められていないところも確かにあります。  そこで、文面全体から、あるいはWebサイト全体から、HaFu design の「プロダクトデザイン」を感じていただければ幸いです。  ということで、えらい先生方が難しい解説を色々とされていますが、結局「プロダクトデザイン」とは、プロダクトデザイン事務所のサイトをいくつか見て、ハハン と感じたものが「プロダクトデザイン」で大きな間違いはないでしょう。「デザイン」という言葉がそれほど曖昧で、多様で柔軟ですから ・・・

デザインシンキングとは

 

紀元前500年ごろの中国『孫子』に「敵を知り己を知れば百戦殆うからず」とあります。これは、ビジネスの世界でもデザインの世界でも、そして現代でも生きている「常識」です。 「Design thinking」と最近姦しいですが、デザイナーが従来やっていた「敵を知り己を知れば百戦殆うからず」、言い換えると、ユーザーの立場・気持ちになって考え、既定や常識(一般的に言われる)にとらわれることのない自由で創造的な発想と、試作・実体による確認・検証により、新しいデザインを考え出し生み出すということです。 ビジネスで、「敵」は競争相手で、「己」はもちろん自分(自社:味方)ですが、「敵」に「環境や市場」を加えることもあります。デザインの世界でも「敵」は「競争相手、環境や市場」は間違いありませんし、「己」は「自分」で間違っていません。ただ、デザインでは「敵」とは言い難いのですが対象として「ユーザー」も上げます。さらに「己」も「ユーザー」とするのです。言い換えると、デザイナーは、一般的な「敵」や「己」の他に「ユーザー」それも、今の「ユーザー」ではなく製品がユーザーの手に届く頃の「ユーザー」を見て、あるいはユーザーになって仕事(デザイン)をするのです。 ビジネスでは、競争相手や市場を調査の対象としていたのですが、そもそも製品は、最終的に人が使うモノですから「ユーザー」を調査対象にしていなかったのがおかしいのです。確かに、アンケート調査やアンテナショップでの調査はやっているのですが、それは市場調査であって、結果は数値で表現されてしまいます。デザインでいうユーザー調査は、ユーザーの立場、気持ちになって、できるものならユーザーになって、ユーザーを思い遣り、実感するというものです。そこには、数値や言葉では表現できないものがあります。 Design thinkingは、このユーザー、すなわち生きている人間、生活する人を中心に、そして人をベースに考えることなのです 多くの人は、自分の欲しいものを、どこかで見たもの、誰かが使っていたものの中からしか考えることができません。新しい携帯電話が欲しい場合も、具体的なイメージではなく、「アップルの次のスマホ」といった具合です。「アップルの次のスマホ」の形は、いくらアンケート調査しても、市場調査しても出てこないのです。これぐらいの大きさで、メモリーがたくさんあって、カメラが1千万画素でと、数値では出てくるのですが、それ以上は出てきません。それでも新しい形を見つけるよう命じられたデザイナーは、必死で考えます。 デザイナーは、自分ならこうあるとうれしい、こんな形だったら〇万円でも買う、主婦だとしたらこれがいい ・・・ と Design thinking せざるを得なかったのです。1980年代ごろから手法として定着してきた Design thinkingは、デザイン手法として、様々なノウハウやツールを生み出しています。 ・・・・ さらに続きを見る(input ID/PW)

デザイン料(Design Fee)

 

デザイン料について

一般的に、デザイン料と言うのは非常にあいまいでアバウトです。それはデザインと言う職能と業務が曖昧だからともいえるでしょう。おそらくピンの有名デザイン事務所とキリの無名デザイン事務所を比較すると、デザイン料の差は100倍もあるのではないかと思います。しかしデザインの良し悪しで100倍の差があるかと言えば、そうとも限りません。場合によっては、逆転していることもあるのです。 同じ機能の、百均の商品と1万円の商品を比べて、百均の商品の方が機能や性能、あるいはいわゆる外観デザインで1万円の商品より優れていることは、まず無いと断言できるのですが、デザインの場合はそうとは言い切れないのです。 また、デザイン料と単純に言っても、単発なデザイン開発や継続的なデザイン開発、事業企画や新規事業開拓に及ぶデザイン、デザインコンサルティングや従業員にたいするデザイン教育や指導まで含むのか、買取型か成功報酬型か、 ・・・ 続きを読む HaFu design の デザイン料 については、お尋ねください。

HaFu design 設備

 

デザイン調査ファシリティーズ 1セット デザイン創作機 1台 アイデア発生器 1台 デザイン拡張装置 1台 3Dプロトタイプマシン 1台 ロゴ・マークプリンター 1台 デザインプロモーションマニピュレーター 1機 ・・・ 詳しく知る(input ID/PW)